Ana Claudia Martínez
«La salud no lo es todo, pero sin ella, todo lo demás es nada.»
Las tecnologías de la información: ni ángeles ni demonios
Es bueno recordar que no conviene beatificar ni demonizar nada en este mundo, no solo las TICs. Lo que nos trae la tecnología y su avance es la posibilidad de contar con nuevas herramientas para generar un uso que nos resulte benéfico, que aporte valor a nuestra vida.
Para esto es necesario que recordemos que somos nosotros, seres humanos, homo sapiens sapiens, únicos seres que se dan cuenta, y se dan cuenta que se dan cuenta, los que decidimos cómo es el uso de ese artefacto o dispositivo tecnológico.
Es nuestra intención lo que va a definir si es una construcción o destrucción. Teniendo presente que somos seres responsables -con habilidades para dar una respuesta efectiva a lo que nos presenta la vida- y libres -libres de y libres para– para hacer un uso consciente de estas herramientas.
Es así que los videojuegos se pueden convertir en un aliado para superar o acompañar aspectos de nuestra salud mental.
Los videojuegos y la salud
A los videojuegos, tradicionalmente asociados con el entretenimiento (en mi caso los descubrí a fines de los 80, con el Tetris, Prince, Pacman y Asterix & Obelix), se les ha encontrado un nuevo y prometedor rol en el campo de la salud mental.
Investigaciones recientes sugieren que los videojuegos pueden ser herramientas efectivas para tratar diversos trastornos mentales, desde la ansiedad y depresión hasta el trastorno de estrés postraumático (TEPT). Propongo que en el artículo de hoy exploremos algunos estudios destacados sobre el uso terapéutico de los videojuegos y que veamos ejemplos de juegos diseñados específicamente para mejorar la salud mental (¿sabías que existían?) y la experiencia de los usuarios que han encontrado alivio en esta innovadora forma de terapia.
ESTUDIOS SOBRE EL USO DE VIDEOJUEGOS EN TERAPIA
Varios estudios han investigado cómo los videojuegos pueden influir positivamente en nuestra salud mental (en el final del artículo se citan las fuentes):
1.Depresión y Ansiedad
Un estudio publicado en la revista Games for Health Journal encontró que los videojuegos diseñados para mejorar la salud mental, como SPARX, un juego desarrollado en Nueva Zelanda, pueden ser tan efectivos como la terapia cognitivo-conductual (TCC) tradicional para reducir los síntomas de depresión en adolescentes.
Project: EVO, desarrollado por Akili Interactive, es un videojuego diseñado para mejorar la atención y el control cognitivo en personas con trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) que ha mostrado resultados alentadores en estudios clínicos.
2. Trastorno de Estrés Postrumático (TEPT)
La Universidad de Oxford realizó un estudio que encontró que el videojuego Tetris puede ayudar a reducir la formación de recuerdos intrusivos en personas con TEPT, debido a su capacidad para ocupar los recursos cognitivos del cerebro necesarios para la formación de recuerdos traumáticos.
3. Rehabilitación cognitiva:
Los juegos como Lumosity -plataforma de juegos cognitivos que ofrece una variedad de ejercicios diseñados para entrenar diferentes áreas del cerebro- y Cognifit están diseñados para mejorar las funciones cognitivas generales incluyendo la memoria, la atención y resolución de problemas. Ciertos estudios han demostrado que estos juegos pueden ser útiles en la rehabilitación cognitiva de pacientes con lesiones cerebrales traumáticas, como aquellos que han sufrido un accidente cerebrovascular (ACV).
El juego Rehacom es un sistema de rehabilitación cognitiva utilizado en terapias post-ACV y otras lesiones cerebrales traumáticas. Ofrece una serie de módulos interactivos que se adaptan al progreso del paciente, proporcionando ejercicios específicos para mejorar la memoria, la atención y las habilidades de planificación. Constant Therapy es una aplicación de rehabilitación cognitiva que proporciona ejercicios personalizados basados en las necesidades específicas de cada paciente. La aplicación ajusta automáticamente el nivel de dificultad de las tareas en función del rendimiento del usuario.
EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS DISEÑADOS PARA MEJORAR LA SALUD MENTAL
SPARX – Acrónimo de Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts (en español es Pensamientos inteligentes, positivos, activos, realistas, Factor X) es un juego basado en Terapia Cognitivo Comportamental (TCC) diseñado para ayudar a los jóvenes a aprender técnicas de manejo del estrés y habilidades de afrontamiento. Los jugadores completan misiones y desafíos que les enseñan a identificar y desafiar pensamientos negativos. A través de avatares de fantasía facilita intervenciones de TCC como Psicoeducación, programación de actividades, activación conductual, entrenamiento de relajación, reestructuración cognitiva y tareas, entre otros.
Sea Hero Quest – Este juego ayuda a identificar la demencia en sus primeras etapas proporcionando datos valiosos para la investigación sobre la enfermedad. Los jugadores navegan por diferentes niveles, lo que ayuda a mapear cómo las personas usan sus habilidades de navegación y memoria espacial.
Hellblade: Senua´s Sacrifice – Aunque no es un juego terapéutico en sí mismo aborda la psicosis y salud mental de una manera empática y realista. Los desarrolladores de este videojuego trabajaron conjuntamente con neurocientíficos y personas que han experimentado psicosis para crear una experiencia auténtica, lo que ha sido muy bien recibido y agradecido por los jugadores que sufren de trastornos mentales.
TESTIMONIOS DE LA EXPERIENCIA DE LOS USUARIOS
Las experiencias de los usuarios que han utilizado videojuegos como herramienta terapéutica varían pero muchas son positivas. ¿Quieren conocer algunos testimonios? Aquí van:
Reddit y Foros de Salud Mental:
en plataformas como Reddit muchos usuarios comparten cómo estos juegos virtuales les han proporcionado un refugio tranquilo y una manera de manejar la ansiedad y el estrés diario. Recuerdo que estando en la facultad, estudiando psicología en los años 2000, tenía una amiga cuya madre, que andaría en el entorno de los 40 años, tenía una rutina para bajar el estrés. Trabajaba en el ámbito jurídico, un trabajo muy desafiante y lleno de estímulos y estresores, con gente que demandaba respuestas de manera inmediata. Al llegar a su casa, luego de la extensa jornada laboral, tras tomar unos mates con su marido y estar un rato con sus hijos, se tomaba una media hora para estar a solas con la computadora y jugar a los SIMS, como forma de distensión, disfrute, mantener el espíritu lúdico en la madurez y aplacar el estrés y ansiedad vivida en la jornada.
Testimonios en clínicas de terapia:
algunos terapeutas han incorporado videojuegos en sus sesiones, informando que los pacientes se sienten más motivados y comprometidos con su tratamiento cuando se utilizan estas herramientas interactivas.
A propósito de esto: «En el estudio actual, 187 adolescentes (de 12 a 19 años) con síntomas depresivos participaron en la intervención SPARX o en el tratamiento cara a cara como de costumbre, y fueron seguidos durante tres meses. Los resultados mostraron que la reducción de los síntomas entre los participantes del grupo SPARX fue tan grande como la del grupo de atención habitual. Además, las tasas de recuperación para el grupo SPARX fueron más altas que las de la atención habitual cuando los participantes completaron al menos cuatro módulos de tareas.
Estos hallazgos sugieren que SPARX es, potencialmente, una alternativa de tratamiento menos costosa y más accesible para adolescentes deprimidos en entornos de atención primaria donde la demanda de tratamiento a menudo no se satisface».
Los videojuegos: un complemento novedoso y enriquecedor
Incorporar los videojuegos como herramientas terapéuticas representa una zona estimulante y favorable en el tratamiento de trastornos mentales. No sustituyen el tratamiento terapéutico con un profesional de la salud mental pero sí es un complemento enriquecedor y novedoso.
Los videojuegos, con estudios que respaldan su eficacia y una creciente aceptación tanto en la comunidad médica y del área de la salud mental así como entre los pacientes, están demostrando que son un complemento interesante y más que una simple forma de entretenimiento. A medida que la investigación avanza, con todo el desarrollo en el campo de las Neurociencias, las App de IA y los juegos específicos para la salud mental, es probable que veamos en aumento su uso cotidiano y experimentar los beneficios que nos pueden ofrecer.
¿En qué casos te parece que pueden ser especialmente útiles, además de lo que vimos aquí?
Se me ocurre que en el área de la selección de personal, evaluación de desempeño así como en perfiles laborales y diseño de carrera puede ser interesante la aplicación de ciertos videojuegos como método para le evaluación y trabajo de habilidades específicas en el campo de la salud mental en el ámbito laboral.
REFERENCIAS
SPARX: A New and Effective Computerized, CBT Self-Help Intervention for Depression
«La salud no lo es todo, pero sin ella, todo lo demás es nada.»